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Uma industria de US$ 15 bilhões baseado em recompensas aleatórias

Por que me preocupei com as Loot Boxes e os efeitos potencialmente prejudiciais para os jogadores mais jovens

A emoção de se aproximar de uma Loot Box é uma sensação que muitos jogadores buscam, mas ela vem acompanhada de preocupações crescentes. Será que as Loot Boxes são apenas uma maneira de obter recompensas ou são uma forma disfarçada de jogo?

Esse debate gerou polêmica, com alguns países tomando medidas. Este artigo explora as semelhanças entre as loot boxes e os jogos de azar e seu impacto sobre os jogadores, além de defender regulamentações mais rígidas para proteger os jogadores vulneráveis.

Por que os jogadores compram Loot Boxes?

O fascínio das loot boxes, também conhecidas como gacha, que faz referência às máquinas japonesas de brinquedos em cápsulas, decorre de sua capacidade de proporcionar aos jogadores essas experiências desejáveis: aprimoramentos de jogabilidade, a emoção do desconhecido e a pressão do "medo de perder" (FOMO).

As loot boxes são uma forma de os jogadores obterem itens procurados no jogo, como armas raras, skins de personagens únicos e melhorias exclusivas na jogabilidade. Esse conceito, encontrado em jogos de tiro, como caixas de armas, jogos de cartas, como pacotes de reforço, e battle royales, como drops de loot em forma de lhama, atende ao desejo de obter recompensas valiosas e que podem mudar o jogo.

Mas há um porém: as loot boxes geralmente contêm itens de raridades variadas, sendo que os mais desejáveis aparecem com uma frequência significativamente menor. Essa escassez deliberada alimenta a empolgação da perseguição, mantendo os jogadores viciados na possibilidade de descobrir aquele item que mudará o jogo.

Qual é a semelhança entre as Loot Boxes e os jogos de azar?

As Loot Boxes e os jogos de azar compartilham características importantes que geram preocupações quanto à possível angústia, principalmente para os jogadores mais jovens.

  • Elemento de Chance - Os jogadores não sabem ao certo o que receberão ao comprar loot boxes ou participar de atividades de jogos de azar. Essa imprevisibilidade cria uma sensação de empolgação e expectativa, semelhante a comprar um bilhete de loteria ou jogar em uma máquina caça-níqueis. Mas, ao contrário de alguns jogos de azar, em que os jogadores podem influenciar suas chances, as loot boxes geralmente têm taxas de obtenção não reveladas ou chances opacas, o que dificulta aos jogadores determinar o valor real de sua compra.

 

  • Dinheiro real em jogo - As loot boxes e os jogos de azar envolvem o gasto de moeda real ou do jogo para ganhar itens valiosos no jogo. Isso gera preocupações para os jogadores que desconhecem os riscos ou potenciais gastos excessivos. Diferentemente dos jogos de azar tradicionais, as recompensas das loot boxes são limitadas ao ambiente do jogo e não podem ser convertidas instantaneamente em dinheiro.

 

  • Semelhanças psicológicas- Tanto as loot boxes quanto os jogos de azar causam danos, principalmente aos jogadores mais jovens. A natureza imprevisível das loot boxes pode criar uma mistura de emoções - da empolgação à frustração. Embora o recebimento de um item desejado possa ser gratificante, a falta de uma recompensa garantida muitas vezes deixa os jogadores desapontados e tentados a continuar gastando em busca de mais sorte. Esse ciclo repetitivo pode levar ao vício psicológico, que se assemelha muito ao jogo tradicional.

 

  • Falta de transparência- Ao contrário dos cassinos, em que as probabilidades costumam ser claramente exibidas, as taxas de obtenção de itens valiosos nas loot boxes podem ser obscuras ou totalmente ocultas. Essa falta de transparência dificulta que os jogadores avaliem o verdadeiro custo de aquisição de um item desejado, alimentando o ciclo de gastos na esperança de ter sorte.

 

  • Ofertas por tempo limitado e FOMO- Os jogos têm loot boxes e itens exclusivos por tempo limitado, criando urgência e FOMO para pressionar os jogadores a comprá-los. Essa estratégia se assemelha às táticas de cassino que usam promoções por tempo limitado para incentivar mais apostas.

 

  • Manipulação de quase-perdas- As loot boxes mostram quase-perdas, fazendo com que os jogadores se sintam perto de obter itens raros e incentivando-os a gastar mais. Isso explora a "aversão à perda" ou a sensação de perder mais do que de ganhar. As máquinas caça-níqueis também usam quase-perdas para manter os jogadores envolvidos e esperançosos.

 

  • Mecânica de pagar para ganhar: A jogabilidade de pagar para ganhar vinculada às loot boxes força os jogadores a gastar dinheiro de verdade para se manterem competitivos, semelhante a jogos de azar de alto risco.

Reconhecer essas semelhanças nos ajuda a entender por que as loot boxes muitas vezes geram preocupações sobre efeitos prejudiciais, especialmente para crianças que podem ser mais suscetíveis à emoção do acaso e à pressão para acompanhar os amigos nos jogos on-line.

O debate em andamento sobre as loot boxes e o papel de órgãos reguladores como a Gambling Commission destaca as complexidades da monetização no jogo e seu possível impacto sobre os jogadores.

 

Impacto financeiro das Lootboxes nos jogadores

 

crédito da imagem: Statista

 

Além dos paralelos evidentes entre as loot boxes e os jogos de azar, também é essencial reconhecer o impacto crescente que elas têm sobre o bem-estar financeiro dos jogadores.

A comunidade global de jogos atualmente consiste em aproximadamente 3,09 bilhões de pessoas ativamente envolvidas em jogos de video game. A projeção é de que esse número chegue a cerca de 3,32 bilhões em todo o mundo até 2024.

No Reino Unido, o total provisório de receitas de apostas e jogos durante o ano fiscal de 2023-2024, de abril a março, é de £3.389 milhões. Esse valor representa um aumento de £86 milhões (3%) em comparação com o período correspondente do ano fiscal anterior.

O Dr. David Zendle & Dr. Paul Cairns realizaram um estudo de pesquisa que destaca uma ligação significativa entre os gastos com loot boxes e problemas com jogos de azar. Ele não responde definitivamente se as loot boxes causam problemas com jogos de azar ou vice-versa, mas a conexão é preocupante. O estudo enfatiza o risco de desenvolver comportamentos viciantes e outros efeitos psicológicos negativos.

Isso exige regulamentações mais rígidas sobre as loot boxes e sugere restrições de idade e a possibilidade de classificar as loot boxes como uma forma de jogo de azar para submetê-las a uma supervisão mais rigorosa.

No entanto, o impacto das loot boxes sobre os jogadores vai além do aspecto financeiro. Ele afetou especialmente um dos grupos mais vulneráveis, as crianças.

 

Quanto dinheiro os desenvolvedores de videogames ganham com as Loot Boxes?

Um estudo conduzido por Tomomichi Amano e Andrey Simonov esclareceu o lado financeiro das loot boxes. De acordo com eles, as loot boxes geram uma enorme receita de US$ 15 bilhões por ano, sendo que uma parte significativa dessa receita vem de um pequeno grupo de jogadores que gastam muito, conhecidos como "baleias".

Os pesquisadores propõem que a implementação de limites de gastos poderia abordar as preocupações regulatórias e oferecer proteção ao consumidor, especialmente para esses jogadores que gastam muito. No entanto, eles também enfatizam a importância de encontrar um equilíbrio entre a regulamentação e a satisfação do consumidor, bem como o impacto sobre a receita das empresas de jogos.

Como as Loot Boxes afetam os jovens

As compras dentro dos jogos, como as loot boxes, representam um risco significativo para crianças e jovens, de acordo com um novo relatório de acadêmicos das Universidades de Newcastle e Loughborough. O estudo, intitulado "Between Gaming and Gambling: Children, Young People, and Paid Reward Systems in Games", do Dr. James Ash, da Dra. Rachel Gordon e da Dra. Sarah Mills, entrevistou 42 famílias e observou o jogo para investigar o impacto das loot boxes.

As crianças geralmente têm dificuldade para entender o valor das moedas do jogo e do dinheiro do mundo real, o que leva a decisões erradas sobre gastos. Além disso, a natureza sedutora e colecionável das recompensas das loot boxes pode estimular compras repetidas, potencialmente excedendo os orçamentos previstos.

O estudo sugere que os desenvolvedores de jogos manipulam os jogadores, especialmente as crianças, para que gastem mais dinheiro. Isso, combinado com a aleatoriedade das loot boxes, pode levar à frustração e à decepção, afetando o bem-estar emocional da criança.

Regulamentações mundiais sobre Loot Boxes

Quantas vidas de crianças mais serão afetadas antes que os governos de todo o mundo tomem providências?

Alguns países não implementaram regulamentações específicas sobre loot boxes, enquanto outros se esforçaram fortemente para proteger o grupo demográfico mais vulnerável. Aqui está uma olhada no cenário global atual:

Bélgica e Holanda

A Bélgica e os Países Baixos tomaram as medidas mais decisivas, implementando proibições completas de loot boxes devido à sua classificação como jogo de azar. Isso significa que esses países proíbem a venda de loot boxes em jogos, independentemente de elas poderem ser compradas com dinheiro real ou moeda do jogo.

China

A China implementou algumas das regulamentações mais abrangentes sobre loot boxes em todo o mundo, refletindo sua preocupação com o possível comportamento semelhante ao jogo que elas podem incentivar. Essas regulamentações visam a aumentar a transparência e limitar os gastos:

  • Os jogadores não podem comprar loot boxes diretamente com moeda real ou virtual no jogo, removendo o elemento "pagar para ganhar".
  • Os desenvolvedores devem garantir que os itens obtidos por meio de loot boxes também possam ser adquiridos por outros meios, permitindo que os jogadores progridam sem depender da sorte. A mecânica que cria gastos forçados é proibida, e as chances de obter itens específicos em loot boxes devem ser divulgadas e precisas.
  • Um registro dos resultados das loot boxes dos últimos 90 dias deve estar disponível publicamente. Os jogos com loot boxes devem exibir um contador claro no jogo para que os jogadores acompanhem seu limite diário restante para abrir caixas, e a China estabelece limites para o número total de caixas que um jogador pode abrir.

Austrália

A Austrália deu um passo recente para regulamentar as loot boxes, com o objetivo de proteger os consumidores e abordar as preocupações sobre a mecânica de jogos de azar em videogames. As novas leis, implementadas em setembro de 2023, concentram-se na classificação: Classificação M para Loot Boxes. Os jogos que contêm compras no jogo vinculadas ao acaso, inclusive loot boxes, agora serão classificados como Classificação-M. Isso significa que eles são recomendados para jogadores com 15 anos ou mais, mas não são legalmente restritos para públicos mais jovens.

A classificação funciona como um aviso aos pais, informando-os sobre jogos com loot boxes para que possam tomar decisões informadas para seus filhos. As regulamentações da Austrália diferem da abordagem mais rígida da China. A Classificação M é uma ferramenta valiosa para informar os pais e influenciar o desenvolvimento de jogos.

EUA

Os EUA apresentam um quadro complexo. Não há regulamentação federal sobre loot boxes, mas alguns estados estão explorando opções. O setor de jogos propôs medidas de autorregulamentação, como restrições de idade e divulgação de probabilidades, mas a eficácia dessas medidas continua em debate.

À medida que a tecnologia e os hábitos de consumo evoluem, é provável que o debate sobre a regulamentação das loot boxes continue, com mais países potencialmente implementando novas medidas para proteger os jogadores.

 

Recomendações para o jogo responsável para menores

Os pais podem tomar decisões bem informadas sobre a adequação do conteúdo dos videogames para seus filhos verificando as classificações etárias exibidas nas caixas dos jogos ou nas listas das lojas digitais. Essas classificações, que levam em conta a idade e o nível de maturidade, são essenciais para garantir uma experiência de jogo segura e agradável.

É importante que os pais considerem cuidadosamente essas classificações e selecionem jogos que estejam alinhados com as diretrizes de idade recomendadas:

ESRB (Conselho de Classificação de Software de Entretenimento)

  • EC (Primeira Infância) - Adequado para idades a partir de 3 anos.
  • E (Todas as pessoas) - Adequado para todas as idades.
  • E10+ (Todos com 10 anos ou mais) - Recomendado para maiores de 10 anos.
  • T (Adolescente) - Adequado para maiores de 13 anos.
  • M (Maduro) - Recomendado para maiores de 17 anos.
  • AO (Somente Adultos) - Destinado a adultos com 18 anos ou mais.

PEGI (Informações sobre jogos pan-europeus)

  • 3+ - Adequado para crianças a partir de 3 anos.
  • 7+ - Adequado para maiores de 7 anos.
  • 12+ - Recomendado para maiores de 12 anos.
  • 16+ - Recomendado para maiores de 16 anos.
  • 18+ - Destinado somente a adultos.

ACB (Conselho Australiano de Classificação)

  • G - Adequado para todas as idades.
  • PG - Recomendada a orientação dos pais.
  • M - Recomendado para o público adulto.
  • MA 15+ - Adequado para maiores de 15 anos.
  • R 18+ - Restrito a adultos com 18 anos ou mais.

Além dessas classificações etárias, aqui estão outras recomendações para os pais:

  • Converse com seu filho sobre os riscos dos jogos e suas preocupações. Proteja as senhas e supervisione os downloads para a segurança on-line deles.
  • Avalie os jogos de seu filho quanto à adequação e ao alinhamento com a idade ou maturidade para tomar decisões informadas sobre o conteúdo.
  • Monitore as transações de cartão de crédito para evitar despesas inesperadas, identificar cobranças não contabilizadas e tomar as medidas necessárias.
  • Incentive seu filho a se envolver em vários hobbies e atividades para manter um estilo de vida saudável e equilibrado.

Por fim, defenda a criação de jogos mais seguros compartilhando suas expectativas com desenvolvedores e autoridades. Sua contribuição como guardiões ajuda a melhorar as medidas de segurança e as regulamentações dos jogos.

 

A Questão dos US$ 15 bilhões: Regulamentar ou Não?

As loot boxes compartilham uma semelhança perturbadora com os jogos de azar com seu elemento de chance, gastos com dinheiro real e técnicas de manipulação psicológica. O mundo está dividido entre regulamentar ou não as loot boxes. 

Embora alguns possam argumentar que regulamentações mais rígidas poderiam suprimir a inovação no setor de jogos, sugiro que os órgãos reguladores analisem modelos alternativos de monetização que não explorem os jogadores. Isso poderia envolver a oferta de um jogo básico justo e equilibrado sem a dependência excessiva de compras no jogo para progredir ou competir.

Além disso, as regulamentações podem ser projetadas para visar os principais recursos de exploração das loot boxes, permitindo a inovação contínua em outras áreas de compras no jogo.  A longo prazo, os desenvolvedores que priorizarem uma experiência positiva para o jogador poderão prosperar.

A proteção de jogadores vulneráveis contra práticas predatórias de loot boxe é mais importante do que a preocupação em prejudicar o setor de jogos.

Sobre o autor

Angel Cabal

Ex-jogador de futebol do Real Oviedo Football Club e entusiasta de cassinos de longa data, com um profundo conhecimento do setor de iGaming. Estou sempre em busca dos bônus mais recentes, aproveitando meus mais de 10 anos de experiência para maximizar seus retornos em jogos de azar.