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ランダム・リワードで成り立つ150億ドル産業

戦利品ボックスについて心配になった理由と、若いゲーマーへの潜在的な悪影響

戦利品ボックスに近づくスリルは、多くのプレーヤーが求める感覚だが、懸念も高まっている。戦利品ボックスは、単に報酬を得るための手段なのか、それともギャンブルを装ったものなのか?

この議論は論争を巻き起こし、行動を起こす国もある。この記事では、戦利品ボックスとギャンブルの類似点、プレイヤーへの影響を調べるとともに、弱い立場のプレイヤーを守るための規制強化を提唱する。

なぜプレイヤーは戦利品ボックスを買うのか?

戦利品ボックスの魅力は、ガチャ(カプセルに入った日本のおもちゃの機械を指す)としても知られ、ゲームプレイの強化、未知のスリル、「取り逃がす恐怖」(FOMO)のプレッシャーといった、望ましい経験をプレイヤーに提供する能力に由来する。

戦利品ボックスは、レアな武器やユニークなキャラクタースキン、ゲームプレイの限定改善など、プレイヤーがゲーム内で人気のアイテムを入手するための手段だ。このコンセプトは、ウェポン・ボックスなどのシューティングゲーム、ブースター・パックなどのカードゲーム、ラマ型の戦利品ドロップなどのバトルロイヤルに見られるもので、貴重でゲームを変えるような報酬を手に入れたいという欲求を満たすものだ。

しかし、戦利品ボックス には通常、さまざまなレアリティのアイテムが含まれており、最も望ましいものは出現頻度がかなり低くなっています。この意図的な希少性は、追跡の興奮を養い、プレイヤーをゲームを変えるアイテムを発見する可能性に夢中にさせます。

戦利品ボックスは偶然のゲームとどのように似ていますか?

戦利品ボックスと偶然のゲームには、特に若いプレイヤーにとって苦痛となりうる懸念が生じるという重要な特徴がある。

  • チャンスの要素 - 戦利品ボックスを買ったり、ギャンブル活動に参加したりするとき、プレイヤーは何が手に入るかわかりません。この予測不可能性が、宝くじを買ったりスロットマシンをプレイしたりするのと同じような、興奮と期待感を生み出します。しかし、プレイヤーがオッズに影響を与えることができるいくつかのチャンスゲームとは異なり、戦利品ボックスは一般的に、当選率が非公開であったり、オッズが不透明であったりするため、プレイヤーは購入した商品の本当の価値を判断することが難しい。

 

  • リアルマネーを賭けて - 戦利品ボックスやチャンスゲームでは、貴重なゲーム内アイテムを獲得するためにリアル通貨やゲーム内通貨を消費します。これは、リスクや使いすぎの可能性に気づいていないプレイヤーにとって懸念となります。従来のチャンスゲームとは異なり、戦利品ボックスの報酬はゲーム環境に限定されており、即座に現金に換金することはできません。

 

  • 心理的な類似点- 戦利品ボックスとギャンブルは、特に若いプレイヤーに害を与えます。戦利品ボックスの予測不可能な性質は、興奮からフラストレーションまで、さまざまな感情を生み出します。欲しいアイテムを受け取ることは喜ばしいことですが、保証された報酬がないため、プレイヤーは失望し、さらなる幸運を求めて出費を続けたくなることがよくあります。このようなサイクルの繰り返しは、従来のギャンブルとよく似た心理的中毒につながる可能性がある。

 

  • 透明性の欠如通常オッズが明確に表示されるカジノとは異なり、戦利品ボックスで貴重なアイテムを手に入れる率は不明瞭であったり、完全に隠されていたりします。この透明性の欠如により、プレイヤーは希望のアイテムを入手するための真のコストを評価することが難しくなり、幸運を期待して出費するサイクルが助長されます。

 

  • 期間限定オファーとFOMO-ゲームには期間限定の戦利品ボックスや限定アイテムがあり、緊急性とFOMOを生み出し、プレイヤーを購入に向かわせます。この戦略は、期間限定のプロモーションを使ってより多くのベットを促すカジノの戦術に似ている。

 

  • ニアミスの操作- 戦利品ボックスにはニアミスが表示され、プレイヤーはレアアイテムの入手が間近に感じられ、より多くの出費を促されます。これは、「loss aversion」、つまり、勝つことよりも負けることの方が多いという感覚を悪用しています。スロットマシンはまた、プレイヤーを夢中にさせ、希望を持たせるためにニアミスを利用する。

 

このような共通点を認識することは、戦利品ボックスが有害な影響について懸念を抱かせることが多い理由を理解するのに役立つ。特に、オンラインゲームで偶然のスリルを味わい、友人についていかなければならないというプレッシャーに影響されやすい子供にとってはなおさらだろう。

現在進行中の戦利品ボックスに関する議論と、Gambling Commissionのような規制機関の役割は、ゲーム内マネタイズの複雑さとプレイヤーに与える可能性のある影響を浮き彫りにしています。

 

戦利品が選手に与える経済的影響

 

image credit: Statista

 

戦利品ボックスとギャンブルの明らかな類似性に加え、戦利品ボックスがプレイヤーの経済的な幸福に与える影響の拡大を認識することも不可欠である。

世界のゲームコミュニティは現在、ビデオゲームに積極的に関わる約30.9億人で構成されています。この数は、2024年までに全世界で約33.2億人に達すると予測されています。

英国では、4月から3月までの2023-2024会計年度のベッティングおよびゲーミング収入の暫定合計は33億8900万ポンドである。この数字は、前年度の対応期間と比較して8,600万ポンド(3%)の増加である。

Dr David Zendle & Dr Paul Cairns は、戦利品ボックスへの出費とギャンブルの問題との間に重要な関連があることを強調する調査研究を行いました。戦利品ボックスがギャンブルの問題を引き起こすのか、あるいはその逆なのか、明確な答えは出ていませんが、その関連性は憂慮すべきものです。この研究は、常習的な行動やその他の心理的な悪影響を引き起こすリスクを強調しています。

これは、戦利品ボックスに対する規制強化を求めるもので、年齢制限や、戦利品ボックスをギャンブルの一種に分類し、より厳しい監督下に置く可能性を示唆している。

しかし、戦利品ボックスがプレイヤーに与える影響は、金銭的な側面にとどまらない。特に、最も弱い立場にあるグループのひとつである子どもたちに影響を及ぼしている。

 

ゲーム開発者は戦利品ボックスでいくら儲けているのか?

天野知道氏とAndrey Simonov氏によって行われた研究は、戦利品ボックスの金銭的な側面に光を当てました。彼らによると、戦利品ボックスはなんと年間150億ドルもの収益を上げており、その大部分は「クジラ」として知られる高額消費プレイヤーの小グループからもたらされている。

研究者らは、支出制限の導入は、規制上の懸念に対処し、特にこれらの高額支出プレイヤーに消費者保護を提供する可能性があると提案している。しかし、規制と消費者の満足度、そしてゲーム会社の収益への影響のバランスを見つけることの重要性も強調している。

戦利品が若者に与える影響

ニューカッスル大学とラフバラ大学の学者による新しい報告書によると、戦利品ボックスのようなゲーム内購入は、子供や若者に重大なリスクをもたらす。ジェームズ・アッシュ博士、レイチェル・ゴードン博士、サラ・ミルズ博士による「Between Gaming and Gambling: Children, Young People, and Paid Reward Systems in Games」と題されたこの研究は、戦利品ボックスの影響を調査するため、42家族にインタビューを行い、ゲームプレイを観察した。

子どもたちは、ゲーム内通貨と現実世界のお金の価値を理解するのが難しいことが多く、それが間違った支出判断につながる。さらに、戦利品ボックスの報酬の魅惑的で収集しやすい性質は、繰り返し購入を促し、予定予算を超える可能性がある。

この研究は、ゲーム開発者がプレイヤー、特に子どもたちにお金を使わせるよう操作していることを示唆している。これは、戦利品ボックスのランダム性と相まって、フラストレーションと失望を引き起こし、子供の情緒的な幸福に影響を与える可能性がある。

戦利品ボックスに関する世界的な規制

世界中の政府が行動を起こすまでに、あと何人の子どもたちの命が影響を受けるのだろうか?

戦利品ボックスに関する具体的な規制を実施していない国もあれば、最も脆弱な層を保護するために強い努力を払っている国もある。ここでは、現在の世界的なシナリオを見てみよう:

ベルギーとオランダ

ベルギーとオランダは、そのギャンブルとしての分類のため、戦利品ボックスの完全禁止を実施し、最も決定的な行動を取りました。つまり、これらの国では、リアルマネーやゲーム内通貨で購入できるかどうかにかかわらず、ゲーム内での戦利品ボックスの販売を禁止しています。

中国

中国は、戦利品ボックスが奨励する可能性のあるギャンブルのような行動に対する懸念を反映し、世界的に最も包括的な規制を実施しました。これらの規制は、透明性を高め、出費を制限することを目的としています:

  • プレイヤーは戦利品ボックスを現実のゲーム内通貨や仮想通貨で直接購入することはできず、「勝つために支払う」要素は排除されている。
  • 開発者は、戦利品ボックスで入手したアイテムが他の手段でも入手できることを保証し、プレイヤーが運に頼らずに進歩できるようにしなければならない。強制的な出費を生むような仕組みは禁止され、戦利品ボックスで特定のアイテムを入手できる可能性は、公表され、正確でなければならない。
  • 過去90日間の戦利品ボックスの実績記録を公開しなければならない。戦利品ボックスのあるゲームでは、プレイヤーが1日に開封できるボックスの残数を把握できるよう、ゲーム内に明確なカウンターを表示しなければならず、中国はプレイヤーが開封できるボックスの総数に制限を設けている。

オーストラリア

オーストラリアは最近、消費者を保護し、ビデオゲームにおけるギャンブルの仕組みに関する懸念に対処する目的で、戦利品ボックスを規制するための一歩を踏み出しました。2023年9月に施行される新しい法律は、分類に重点を置いています。 M-Rating for Loot Boxes. 戦利品ボックスを含む、偶然に結びついたゲーム内購入を含むゲームは、現在Mレーティングに分類されます。これは、15歳以上のプレイヤーに推奨されるが、若年層には法的に制限されないことを意味する。

このレーティングは保護者に対する警告の役割を果たし、戦利品ボックスが含まれるゲームについて知らせることで、保護者が自分の子供について十分な情報を得た上で判断できるようにするものである。オーストラリアの規制は、中国の厳しいアプローチとは異なります。Mレーティングは、保護者に情報を提供し、ゲーム開発に影響を与えるための貴重なツールです。

アメリカ

アメリカは複雑な様相を呈している。戦利品ボックスに関する連邦規制はありませんが、いくつかの州は選択肢を模索しています。ゲーム業界は、年齢制限やオッズの開示などの自主規制措置を提案していますが、これらの措置の有効性については議論が続いています。

テクノロジーと消費者の習慣が進化するにつれて、戦利品ボックス規制に関する議論は今後も続き、プレーヤーを保護するための新たな措置を実施する国が増える可能性がある。

 

未成年者に対する責任あるゲーミングの推奨

保護者は、ゲームソフトの箱やデジタルショップのリストに表示されている年齢別レーティングを確認することで、ビデオゲームコンテンツが子どもに適しているかどうか、十分な情報を得た上で判断することができます。年齢と成熟度を考慮したこれらのレーティングは、安全で楽しいゲーム体験を保証するために不可欠です。

保護者はこれらのレーティングをよく考慮し、推奨年齢のガイドラインに沿ったゲームを選ぶことが重要です:

ESRB(エンターテインメント・ソフトウェア・レーティング・ボード)

  • EC (Early Childhood) -3歳以上に適しています。
  • E(すべての人) -すべての年齢層に適しています。
  • E10+(10歳以上の方) -10歳以上の方におすすめです。
  • T(ティーンエイジャー) -13歳以上に適しています。
  • M (Mature) - 17歳以上の方にお勧めします。
  • AO (Adults Only) -18歳以上の大人が対象。

PEGI(パン・ヨーロピアン・ゲーム・インフォメーション)

  • 3+ - 3歳以上のお子様に適しています。
  • 7+ - 対象年齢7歳以上。
  • 12+ - 12歳以上を対象としています。
  • 16+ - 16歳以上の方にお勧めします。
  • 18+ - 大人専用です。

ACB(オーストラリア分類委員会)

  • G - すべての年齢層に適しています。
  • PG - 保護者による指導を推奨します。
  • M - 成人向け。
  • MA 15+ - 15歳以上対象。
  • R 18+ - 18歳以上の成人限定。

これらの年齢評価に加え、保護者の方にお勧めのものをいくつかご紹介しよう:

  • ゲームのリスクや心配事について、子どもに話しておきましょう。パスワードを保護し、オンライン上の安全のためにダウンロードを監督する。
  • お子さまの年齢や成熟度に合わせて、ゲームの内容が適切かどうかを判断してください。
  • 予期せぬ出費を避けるため、クレジットカード取引を監視し、使途不明金を特定し、必要な措置を講じる。
  • 健康的でバランスの取れたライフスタイルを維持するために、子供に様々な趣味や活動に参加するよう勧める。

最後に、開発者や当局にあなたの期待を伝えることで、より安全なゲームを提唱してください。あなたの保護者としての貢献は、セキュリティ対策やゲーム規制の改善に役立ちます。

 

150億ドルの問題:規制するかしないか?

戦利品ボックスは、偶然の要素、実際のお金の使い方、心理操作のテクニックなど、ギャンブルと不穏な共通点がある。戦利品ボックスを規制するかどうかについては、世界中で意見が分かれている;

規制強化はゲーム分野のイノベーションを抑制するという意見もあるかもしれないが、私は規制当局がプレイヤーを搾取しない別のマネタイズモデルを検討することを提案する。そのためには、ゲーム内課金に過度に依存することなく、公平でバランスの取れた基本ゲームを提供することが必要だろう。

さらに、戦利品ボックスの主な悪用機能をターゲットに規制を設計することで、ゲーム内課金の他の分野で継続的なイノベーションを可能にすることができます。 長期的には、肯定的なプレイヤー体験を優先する開発者は繁栄することができます。

弱い立場のプレーヤーを略奪的な戦利品箱詰め行為から守ることは、ゲーム業界にダメージを与えることを心配するよりも重要だ。

著者について

Angel Cabal

レアル・オビエド・サッカークラブの元サッカー選手で、iGaming業界を深く理解する長年のカジノ愛好家。常に最新のボーナスを探し求め、10年以上の専門知識を駆使して、お客様のギャンブルリターンを最大化します。

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