Overslaan naar hoofdinhoud Naar voettekst

De $15 miljard industrie gebouwd op willekeurige beloningen

Waarom ik me zorgen maak over Loot Boxes en de mogelijk schadelijke gevolgen voor jongere gamers

De sensatie van het benaderen van een Loot Box is een sensatie die veel spelers zoeken, maar het gaat gepaard met groeiende bezorgdheid. Zijn Loot Boxes gewoon een manier om beloningen te krijgen of zijn ze een verkapte vorm van gokken?

Dit debat heeft tot controverse geleid en sommige landen hebben actie ondernomen. Dit artikel onderzoekt de overeenkomsten tussen loot boxes en gokken en hun impact op spelers, en pleit voor strengere regelgeving om kwetsbare spelers te beschermen.

Waarom kopen spelers Loot Boxes?

De aantrekkingskracht van loot boxes, ook bekend als gacha, wat verwijst naar Japanse speelgoedmachines in capsules, komt voort uit hun vermogen om spelers te voorzien van deze wenselijke ervaringen: gameplayverbeteringen, de spanning van het onbekende en de druk van de "fear of missing out" (FOMO).

Loot boxes zijn een manier voor spelers om gewilde items in het spel te verkrijgen, zoals zeldzame wapens, unieke karakterskins en exclusieve gameplayverbeteringen. Dit concept, dat je terugvindt in shooters zoals weapon boxes, kaartspellen zoals booster packs en battle royales zoals lama-vormige loot drops, komt tegemoet aan het verlangen om waardevolle, spelveranderende beloningen te krijgen.

Maar er zit een addertje onder het gras: de loot boxes bevatten over het algemeen items van verschillende zeldzaamheid, waarbij de meest begeerlijke items aanzienlijk minder vaak verschijnen. Deze opzettelijke schaarste voedt de opwinding van de jacht, waardoor spelers gefascineerd blijven door de mogelijkheid om dat spelveranderende voorwerp te ontdekken.

Hoe zijn Loot Boxes vergelijkbaar met kansspelen?

Loot boxes en kansspelen hebben belangrijke kenmerken gemeen die zorgen baren over mogelijke onrust, vooral bij jongere spelers.

  • Kanselement - Spelers weten niet zeker wat ze krijgen als ze loot boxes kopen of deelnemen aan gokactiviteiten. Deze onvoorspelbaarheid creëert een gevoel van opwinding en anticipatie, vergelijkbaar met het kopen van een lot of het spelen op een gokautomaat. Maar in tegenstelling tot sommige kansspelen, waar spelers hun kansen kunnen beïnvloeden, hebben loot boxes over het algemeen geheime winstpercentages of ondoorzichtige kansen, waardoor het voor spelers moeilijk is om de echte waarde van hun aankoop te bepalen.

 

  • Echt geld op het spel - Bij loot boxes en kansspelen wordt echt of in-game geld uitgegeven om waardevolle items in de game te winnen. Dit geeft aanleiding tot bezorgdheid bij spelers die zich niet bewust zijn van de risico's of potentiële overbesteding. In tegenstelling tot traditionele kansspelen zijn loot box-beloningen beperkt tot de spelomgeving en kunnen ze niet onmiddellijk worden omgezet in geld.

 

  • Psychologische overeenkomsten- Zowel loot boxes als gokken veroorzaken schade, vooral bij jongere spelers. De onvoorspelbare aard van loot boxes kan een mix van emoties oproepen - van opwinding tot frustratie. Hoewel het ontvangen van een gewenst item bevredigend kan zijn, zorgt het gebrek aan een gegarandeerde beloning er vaak voor dat spelers teleurgesteld zijn en in de verleiding komen om te blijven uitgeven op zoek naar meer geluk. Deze herhalende cyclus kan leiden tot psychologische verslaving, die erg lijkt op traditioneel gokken.

 

  • Gebrek aan transparantie In tegenstelling tot casino's, waar de kansen meestal duidelijk worden weergegeven, kunnen de kansen om waardevolle voorwerpen te verkrijgen in Loot Boxes worden verborgen of helemaal worden verborgen. Dit gebrek aan transparantie maakt het moeilijk voor spelers om de werkelijke kosten van het verkrijgen van een gewenst item in te schatten, waardoor de cyclus van uitgeven in de hoop geluk te hebben wordt aangewakkerd.

 

  • Beperkte aanbiedingen en FOMO- De spellen hebben loot boxes en exclusieve items voor een beperkte tijd, waardoor urgentie en FOMO worden gecreëerd om spelers aan te zetten tot het kopen ervan. Deze strategie lijkt op casinotactieken die promoties van beperkte duur gebruiken om meer inzetten aan te moedigen.

 

  • Manipulatie van bijna-ongelukken - De buitkisten laten bijna-ongelukken zien, waardoor spelers het gevoel krijgen dat ze bijna zeldzame voorwerpen hebben en worden aangemoedigd om meer uit te geven. Hiermee wordt misbruik gemaakt van de "verliesaversie" of het gevoel meer te verliezen dan te winnen. Gokkasten gebruiken ook bijna-ongelukken om spelers betrokken en hoopvol te houden.

 

  • Pay-to-win mechanics: De pay-to-win gameplay gekoppeld aan loot boxes dwingt spelers om echt geld uit te geven om competitief te blijven, vergelijkbaar met kansspelen met een hoge inzet.

Als we deze overeenkomsten herkennen, begrijpen we waarom loot boxes vaak leiden tot bezorgdheid over schadelijke effecten, vooral bij kinderen die gevoeliger zijn voor de spanning van het toeval en de druk om vrienden bij te houden in online games.

Het voortdurende debat over loot boxes en de rol van regelgevende instanties zoals de Gambling Commission benadrukt de complexiteit van in-game monetarisatie en de mogelijke impact ervan op spelers.

 

Financiële gevolgen van lootboxes voor spelers

 

Afbeelding credit: Statista

 

Naast de voor de hand liggende parallellen tussen loot boxes en gokken, is het ook essentieel om de groeiende impact op het financiële welzijn van spelers te erkennen.

De global gaming community bestaat momenteel uit ongeveer 3,09 miljard mensen die actief betrokken zijn bij videogames. Dit aantal zal naar verwachting oplopen tot ongeveer 3,32 miljard wereldwijd in 2024.

In het Verenigd Koninkrijk, is het voorlopige totaal van de inkomsten uit weddenschappen en kansspelen tijdens het fiscale jaar 2023-2024, van april tot maart, £3.389 miljoen. Dit cijfer vertegenwoordigt een stijging van £86 miljoen (3%) vergeleken met de overeenkomstige periode van het vorige boekjaar.

Dr David Zendle & Dr Paul Cairns hebben een onderzoek uitgevoerd dat wijst op een significant verband tussen uitgaven aan loot boxes en gokproblemen. Het onderzoek geeft geen definitief antwoord op de vraag of loot boxes gokproblemen veroorzaken of andersom, maar het verband is zorgwekkend.Het onderzoek benadrukt het risico op het ontwikkelen van verslavend gedrag en andere negatieve psychologische effecten.

Dit roept op tot strengere regels voor loot boxes en suggereert leeftijdsbeperkingen en de mogelijkheid om loot boxes te classificeren als een vorm van gokken om ze aan strenger toezicht te onderwerpen.

De impact van loot boxes op spelers gaat echter verder dan het financiële aspect. Het heeft vooral een van de meest kwetsbare groepen getroffen, namelijk kinderen.

 

Hoeveel geld verdienen ontwikkelaars van videogames aan loot boxes?

Een studie uitgevoerd door Tomomichi Amano en Andrey Simonov heeft licht geworpen op de financiële kant van loot boxes. Volgens hen genereren loot boxes maar liefst 15 miljard dollar per jaar aan inkomsten, waarvan een aanzienlijk deel afkomstig is van een kleine groep spelers die veel geld uitgeven en bekend staan als "walvissen".

De onderzoekers stellen voor dat de implementatie van bestedingslimieten de bezorgdheid over de regelgeving zou kunnen wegnemen en consumentenbescherming zou kunnen bieden, vooral voor deze spelers die veel geld uitgeven. Ze benadrukken echter ook het belang van het vinden van een balans tussen regelgeving en consumententevredenheid, evenals de impact op de inkomsten van gokbedrijven.

Hoe Loot Boxes jongeren beïnvloeden

In-game aankopen, zoals loot boxes, vormen een aanzienlijk risico voor kinderen en jongeren, volgens een nieuw rapport van academici van de universiteiten van Newcastle en Loughborough. De studie, getiteld "Between Gaming and Gambling: Children, Young People, and Paid Reward Systems in Games", van Dr. James Ash, Dr. Rachel Gordon en Dr. Sarah Mills, interviewde 42 gezinnen en observeerde het spel om de impact van loot boxes te onderzoeken.

Kinderen hebben vaak moeite om de waarde van in-game valuta en echt geld te begrijpen, wat leidt tot verkeerde uitgavenbeslissingen. Daarnaast kan de verleidelijke en verzamelbare aard van loot box-beloningen aanzetten tot herhaalaankopen, waardoor geplande budgetten mogelijk worden overschreden.

Het onderzoek suggereert dat spelontwikkelaars spelers, vooral kinderen, manipuleren om meer geld uit te geven. In combinatie met de willekeurigheid van loot boxes kan dit leiden tot frustratie en teleurstelling, wat van invloed is op het emotionele welzijn van het kind.

Wereldwijde regelgeving voor loot boxes

Hoeveel kinderlevens zullen er nog worden aangetast voordat regeringen over de hele wereld actie ondernemen?

Sommige landen hebben geen specifieke regels ingevoerd voor loot boxes, terwijl andere landen zich sterk hebben ingespannen om de meest kwetsbare bevolkingsgroep te beschermen. Hier is een blik op het huidige wereldwijde scenario:

België en Nederland

België en Nederland hebben de meest doortastende actie ondernomen door loot boxes volledig te verbieden omdat ze als gokken worden geclassificeerd. Dit betekent dat deze landen de verkoop van loot boxes in games verbieden, ongeacht of ze kunnen worden gekocht met echt geld of in-game valuta.

China

China heeft een van de meest uitgebreide regels voor loot boxes ter wereld geïmplementeerd, vanwege de bezorgdheid over het mogelijke gokgedrag dat hierdoor kan worden aangemoedigd. Deze regels zijn bedoeld om de transparantie te vergroten en de uitgaven te beperken:

  • Spelers kunnen geen loot boxes kopen met echte of virtuele in-game valuta, waardoor het "pay to win" element verdwijnt.
  • Ontwikkelaars moeten ervoor zorgen dat items die zijn verkregen via loot boxes ook op andere manieren kunnen worden verkregen, zodat spelers vooruitgang kunnen boeken zonder afhankelijk te zijn van geluk. Mechanismen die leiden tot gedwongen uitgaven zijn verboden en de kansen op het verkrijgen van specifieke items in loot boxes moeten bekend worden gemaakt en nauwkeurig worden omschreven.
  • De resultaten van loot boxes van de afgelopen 90 dagen moeten openbaar worden gemaakt. Games met loot boxes moeten een duidelijke teller in de game weergeven zodat spelers hun resterende dagelijkse limiet voor het openen van boxes kunnen bijhouden, en China stelt limieten vast voor het totale aantal boxes dat een speler kan openen.

Australië

Australië heeft onlangs een stap gezet in de richting van het reguleren van loot boxes, met als doel consumenten te beschermen en de bezorgdheid over gokmechanismen in videogames weg te nemen. De nieuwe wetten, die in september 2023 van kracht worden, richten zich op classificatie: M-Rating for Loot Boxes. Games die in-game aankopen bevatten die zijn gekoppeld aan toeval, zoals loot boxes, worden nu geclassificeerd als M-Rating. Dit betekent dat ze worden aanbevolen voor spelers van 15 jaar en ouder, maar dat er geen wettelijke beperkingen gelden voor een jonger publiek.

De classificatie werkt als een waarschuwing voor ouders en informeert hen over games met loot boxes, zodat ze weloverwogen beslissingen kunnen nemen voor hun kinderen. De regelgeving in Australië verschilt van de strengere aanpak in China. De M-classificatie is een waardevol hulpmiddel om ouders te informeren en de ontwikkeling van games te beïnvloeden.

VS

De VS laat een complex beeld zien. Er is geen federale regelgeving voor loot boxes, maar sommige staten onderzoeken opties. De gokindustrie heeft zelfregulerende maatregelen voorgesteld, zoals leeftijdsbeperkingen en bekendmaking van kansen, maar de effectiviteit van deze maatregelen staat nog steeds ter discussie.

Naarmate de technologie en consumentengewoonten evolueren, zal het debat over de regulering van loot boxes waarschijnlijk doorgaan en zullen mogelijk meer landen nieuwe maatregelen nemen om spelers te beschermen.

 

Aanbevelingen voor verantwoordelijk spelen voor minderjarigen

Ouders kunnen weloverwogen beslissingen nemen over de geschiktheid van videogames voor hun kinderen door de leeftijdsclassificaties te controleren die op de verpakking van games of in digitale winkels worden weergegeven. Deze classificaties, die rekening houden met leeftijd en volwassenheid, zijn essentieel voor een veilige en plezierige spelervaring.

Het is belangrijk dat ouders deze classificaties zorgvuldig overwegen en games kiezen die in lijn zijn met de aanbevolen leeftijdsrichtlijnen:

ESRB (raad voor de beoordeling van software voor amusement)

  • EC (Early Childhood) - Geschikt voor de leeftijd vanaf 3 jaar.
  • E (Alle mensen) - Geschikt voor alle leeftijden.
  • E10+ (Iedereen vanaf 10 jaar) - Aanbevolen voor kinderen vanaf 10 jaar.
  • T (Tiener) - Geschikt voor 13+.
  • M (Mature) - Aanbevolen voor 17+.
  • AO (Adults Only) - Gericht op volwassenen vanaf 18 jaar.

PEGI (Pan-Europese spelinformatie)

  • 3+ - Geschikt voor kinderen vanaf 3 jaar.
  • 7+ - Geschikt voor de leeftijd vanaf 7 jaar.
  • 12+ - Aanbevolen voor 12+.
  • 16+ - Aanbevolen voor 16-plussers.
  • 18+ - Alleen bedoeld voor volwassenen.

ACB (Australisch classificatiebureau)

  • G - Geschikt voor alle leeftijden.
  • PG - Ouderlijk toezicht aanbevolen.
  • M - Aanbevolen voor volwassenen.
  • MA 15+ - Geschikt voor 15-plussers.
  • R 18+ - Alleen voor volwassenen van 18 jaar en ouder.

Naast deze leeftijdsclassificaties zijn hier nog enkele andere aanbevelingen voor ouders:

  • Praat met je kind over de risico's van gamen en jouw zorgen. Bescherm wachtwoorden en houd toezicht op downloads voor hun online veiligheid.
  • Beoordeel de games van je kind op geschiktheid en afstemming op hun leeftijd of rijpheid om weloverwogen beslissingen te nemen over de inhoud.
  • Controleer creditcardtransacties om onverwachte uitgaven te voorkomen, identificeer onverantwoorde kosten en onderneem de nodige actie.
  • Moedig je kind aan om mee te doen aan verschillende hobby's en activiteiten om een gezonde en evenwichtige levensstijl te behouden.

Pleit ten slotte voor veiligere games door je verwachtingen te delen met ontwikkelaars en autoriteiten. Jullie bijdrage als beschermers helpt om de veiligheidsmaatregelen en spelregels te verbeteren.

 

De vraag van $15 miljard: reguleren of niet reguleren?

Loot boxes hebben een verontrustende gelijkenis met gokken door hun element van toeval, het uitgeven van echt geld en psychologische manipulatietechnieken. De wereld is verdeeld over het al dan niet reguleren van loot boxes.

Hoewel sommigen zouden kunnen aanvoeren dat strengere regelgeving de innovatie in de gamesector zou kunnen onderdrukken, stel ik voor dat de regelgevers kijken naar alternatieve monetisatiemodellen die spelers niet uitbuiten. Dit kan inhouden dat er een eerlijk en evenwichtig basisspel wordt aangeboden zonder dat er te veel wordt vertrouwd op in-game aankopen om vooruitgang te boeken of te concurreren.

Bovendien kan de regelgeving zo worden ontworpen dat de belangrijkste uitbuitingseigenschappen van loot boxes worden aangepakt, zodat er ruimte blijft voor innovatie op andere gebieden van in-game aankopen. Op de lange termijn zullen ontwikkelaars die prioriteit geven aan een positieve spelerservaring kunnen floreren.

Kwetsbare spelers beschermen tegen roofzuchtige loot boxing-praktijken is belangrijker dan je zorgen maken over het beschadigen van de game-industrie.

Over de auteur

Angel Cabal

Ex-voetballer voor Real Oviedo Football Club en al heel lang casinoliefhebber met een grondige kennis van de iGaming-industrie. Ik ben constant op zoek naar de nieuwste bonussen en gebruik mijn meer dan 10 jaar ervaring om jouw gokrendement te maximaliseren.